Ненулевая сумма игры
Ненулевая сумма игры
Представьте, что вы шимпанзе, который только что убил молодую обезьянку и дает мясо приятелю-шимпанзе, которому до сего момента еды не хватало. Скажем, вы даете ему пять унций, и давайте назовем это потерей для вас пяти баллов. Теперь очень важно то, что приобретение другого шимпанзе больше, чем ваша потеря. У него, как-никак, был период острой нужды, поэтому действительная ценность пищи для него — в понятиях вклада в генетическое приумножение — необычайно высока. В самом деле, если бы он был человеком и думал о своих обязательствах или был вынужден подписать кабальный контракт, он мог бы рассудительно согласиться расплатиться за пять унций мяса, скажем, шестью унциями сразу же после получки в следующую пятницу. Выходит, он приобрел шесть баллов в этом обмене, хотя вам это стоило только пять.
Эта асимметрия и есть то, что создает ненулевую сумму игры. Выигрыш одного игрока не уравновешивается потерей другого. Важной особенностью ненулевой суммы является то, что благодаря кооперации, или реципрокному обмену, оба игрока могут остаться в выигрыше. Если другой шимпанзе расплатится с вами в тот момент, когда мясо в изобилии у него и в скудном количестве у вас, тогда он жертвует пятью баллами, а вы получаете шесть. Вы оба вышли из обмена с прибавкой в один балл. Серия теннисных сетов, подач мяча в бейсболе, пораженных лунок в гольфе, в конечном счете, дают только одного победителя. Дилемма узника, будучи игрой с ненулевой суммой, совсем другая. Оба игрока могут выиграть, если они кооперируются. Если пещерный человек A и пещерный человек B объединяются, чтобы добыть дичь, которую один человек убить не в состоянии, то семьи обоих пещерных людей получают много еды, а если нет такой кооперации, то ни одна из семей не получает ничего.[61]
Разделение труда — обычный источник ненулевой суммы. Вы становитесь специалистом по выделке и шитью шкур и даете мне одежду, я вырезаю по дереву и даю вам копья. Ключевым моментом здесь, как и в примере с шимпанзе, да и в большинстве случаев ненулевой суммы является то, что излишек чего-либо, имеющийся у одного животного, может стать редким и ценнейшим благом для другого. Такое случается постоянно. Дарвин, вспоминая обмен товарами с индейцами Огненной Земли, писал о том, как "обе стороны смеялись, удивлялись и глазели друг на друга; мы, жалея их за то, что они отдают нам хорошую рыбу и крабов за тряпки и т. п.; а они — радуясь случаю найти людей настолько глупых, чтобы менять такие изумительные украшения на хороший ужин".
Судя по многим обществам охотников и собирателей, разделение экономического труда не было слишком впечатляющим в условиях родового строя. Самым обычным предметом обмена, почти наверняка была информация. Знание о том, где был найден большой запас еды, или где была встречена ядовитая змея, может быть вопросом жизни или смерти. А знание о том, кто с кем спит, кто на кого сердится, кто кого обманул и т. д., может обеспечить социальное маневрирование для достижения сексуальных и других жизненных ресурсов. В самом деле, все сорта баек, к которым люди во всех культурах имеют явно врожденную тягу — сказки о триумфе, трагедиях, процветании, несчастье, необычайной преданности, подлом предательстве и т. д. — хорошо соответствуют тем сортам информации, которые благоприятствует приспособленности. Торговля байками (точнее не скажешь) — одно из основных занятий среди друзей и может быть одной из основных причин существования самой дружбы.
В отличие от еды, копий или шкур информацией делятся без действительного принуждения — факт, который может привести к радикально ненулевой сумме такого обмена. Конечно, иногда информация может представлять ценность, только если ее скрывают, но чаще это не так. Один биограф Дарвина писал, что после научных дискуссий между Дарвином и его другом Джозефом Хукером (Joseph Hooker), "каждый соперничал с другим, заявляя, что то полезное, что он в результате получил… намного перевешивает все то, что он был в состоянии дать взамен".
Ненулевая сумма сама по себе недостаточна для объяснения эволюции реципрокного альтруизма. Даже в игре с ненулевой суммой кооперация не обязательно имеет смысл. В примере с обменом пищей, хотя вы выигрываете один балл в результате единичного цикла реципрокного альтруизма, вы можете выиграть шесть баллов мошенничеством — принимая от щедрот другого и ничего не возвращая. Итак, урок, кажется, заключается в следующем: если вы можете прожить свою жизнь, эксплуатируя людей — непременно делайте это, ибо ценность кооперации бледнеет в сравнении с этим. Более того, если вы не можете найти, кого эксплуатировать, кооперация все же может не быть лучшей стратегией. Если вы окружены людьми, которые сами стремятся эксплуатировать вас, тогда взаимная эксплуатация — это способ компенсации ваших потерь. Действительно ли ненулевая сумма игры подпитывает эволюцию взаимного альтруизма, очень сильно зависит от преобладающего социального окружения. Дилемма узника должна дать больше, чем просто иллюстрация ненулевой суммы игры, если здесь она действительно полезна.
Проверка теорий, без сомнений, является главной проблемой для биологов-эволюционистов. Химики и физики проверяют теории с помощью тщательно контролируемых экспериментов, которые либо дают результаты, соответствующие предсказаниям и тем самым подтверждают теорию, либо нет. Иногда и эволюционные биологи могут сделать такое. Как мы видели, исследователи заставляли голодать матерей древесных крыс,[62] чтобы проверить, будут ли они, в соответствии с предсказанием, действовать в поддержку дочерей. Но биологи не могут экспериментировать с людьми так же, как с древесными крысами. И они не могут провести решающий эксперимент — отмотать пленку назад и воспроизвести эволюцию.
Однако во всё большей степени биологи могут проигрывать аппроксимирующие модели эволюции. Когда Триверс в 1971 году выдвинул теорию реципрокного альтруизма, компьютеры еще оставались экзотическими машинами, бывшими в ходу лишь у специалистов, а ПК и вовсе не существовал. Хотя Триверс поставил дилемму узника на хорошую аналитическую основу, он и не заговаривал о том, чтобы действительно оживить ее, воссоздав внутри компьютера зоологический вид, особи которого регулярно вставали бы перед дилеммой и могли бы жить или умирать из-за нее, позволяя тем самым естественному отбору идти своим путем.
В конце 1970-х Роберт Аксельрод (Robert Axelrod), американский ученый-политолог, придумал такой компьютерный мир и затем приступил к его заселению. Без упоминаний о естественном отборе, вначале не интересовавшем его, он предложил специалистам по теории игр представить компьютерную программу, воплощающую стратегию решения повторной дилеммы узника, т. е., сформулировать правило, при помощи которого программа решает при каждой встрече с другой программой, кооперироваться ли с ней. Затем он щелкнул выключателем и предоставил возможность программам смешаться в единой толпе. Контекст этого соревнования отлично отражал социальный контекст человеческой и до-человеческой эволюции. Это было довольно небольшое общество — несколько десятков регулярно взаимодействующих индивидов. Каждая программа могла «помнить», кооперировалась ли с ней каждая другая программа при предыдущих встречах и соответственно этому подстраивать свое собственное поведение.
После того, как каждая программа встретилась 200 раз с каждой другой, Аксельрод суммировал баллы и объявил победителя. Затем он провел соревнование во втором поколении после систематизированной выбраковки: каждая программа была представлена пропорционально ее успеху в первом поколении — выживал сильнейший. И так игра продолжалась, поколение за поколением. Если теория реципрокного альтруизма верна, можно было бы ожидать его «эволюции» внутри компьютера Аксельрода и постепенного возобладания в популяции.
Так и случилось. Программа-победитель, созданная канадским теоретиком игр Анатолем Рапопортом (Anatol Rapoport), когда-то написавшим книгу "Дилемма узника", называлась "TIT FOR TAT", т. е. "ТО ЗА ТО".[63] ТО ЗА ТО управлялась простейшим из правил, и программа была самой короткой из представленных — без преувеличения, длиной всего в 5 строчек. (Поэтому, если бы стратегии не были разработаны, а появлялись в результате случайных компьютерных мутаций, она бы, вероятно, возникла одной из первых). ТО ЗА ТО воплощала именно то, что означает ее имя. При первой встрече с любой программой она начинала сотрудничать. Затем она воспроизводила все то, что сделала другая программа при предыдущей встрече. Один хороший ход заслуживал подобного ответного, равно как и плохой.
Свойства этой стратегии почти так же просты, как и сама стратегия. Если какая-либо программа демонстрирует тенденцию к сотрудничеству, ТО ЗА ТО немедленно завязывает дружбу, и оба пожинают плоды кооперации. Если же программа проявляет склонность к обману, ТО ЗА ТО сокращает потери благодаря тому, что воздерживается от кооперации до тех пор, пока программа не исправится, и тем избегает дорогой платы за наивность. Таким образом, ТО ЗА ТО никогда не становится жертвой повторно, в отличие от неразборчивых в стремлении к кооперации программ. В то же время, ТО ЗА ТО избегает судьбы неразборчивых антикооперационных программ, пытающихся эксплуатировать дружественные к ним программы и оказывающихся в итоге связанными дорогостоящими цепями взаимного предательства с программами, которые желают кооперации лишь на основе взаимности. ТО ЗА ТО обычно без сомнений отказывается от больших одномоментных выгод, которые могут быть получены путем эксплуатации. Стратегии же, нацеленные на эксплуатацию посредством постоянного или периодического «неожиданного» мошенничества, по мере того, как длится игра, постепенно пролетают. Эти программы лишаются добрых по отношению к ним, поэтому лишаются как больших выгод эксплуатации, так и более скромных выгод взаимного сотрудничества. Откровенно действующая по обстоятельствам ТО ЗА ТО оказалась, в конце концов, вполне самодостаточной, обойдя настойчиво подлые, настойчиво милые, равно как и разнообразные «умные» программы, чьи изощренные правила сделали их труднопонимаемыми для других.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.